PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

DISUSUN OLEH
CLAUDYA TUPAMAHU
11115533
11115533
3KA12
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games),
logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer
rumah dan video game.
Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode
animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa
permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep
Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan
IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia
(Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan
pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan
merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif,
dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi
jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang
berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat
ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun
melatih skill mereka dalam berpikir.
Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur
yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan
terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan
dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi
mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika
Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang
penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis
sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa
mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi
merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur
handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada
tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan
catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio
de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan
catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari
IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Artificial Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan
buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku
sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam
permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian
dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character).
Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah
pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan
menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
- Penglihatan (vision)
- Suara (voice), ucapan (speech)
- Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan
pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi
pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah
game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang
disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya
merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node,
dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang
menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan,
yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin
bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah,
namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain
konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang
kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa
algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan
dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax.
Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup
signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa
digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan
algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon
n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya)
sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan
tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan
ditemukan di masa depan.
Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game
playing :
Dimainkan
oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian
melangkah.
1.
Perfect Information Game
Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
2.
No Determined by Chances
Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.
3.
No Phsychological Factors
Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)
4.
No Oversight Errors. Smart Opponen
Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
Lawan diasumsikan pintar juga, jadi jangan mengharap lawan khilaf, sehingga terjadi salah langkah.
5.
Beberapa contoh permainan yang biasa digunakan
sebagai contoh kasus Game Playintyle = "font-family:courier new;">
Last One Loses n
n-coins Grundy's Game
Slide-5
Tic-Tac-Toe
Checkers
Checkers
Go
Nim
Othello
Chess
E. Pengembangan Game
Perkembangan
Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan sesuatu yang berbeda pada rule permainannya.
Sebuah sistem game, jika sudah dimainkan sampai tuntas oleh seorang player,
maka ketika player yang sama memulai lagi permainan dari awal, maka rule
permainannya akan sama. namun berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini.
sistem dalam game, dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan
ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini akan
menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini. sehingga game menjadi
lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Contoh aplikasi kecerdasan buatan dalam bentuk game sangat banyak
sekali, ada yang berbentuk game PC, dan ada pula yang berbentuk game jaringan.
Contoh aplikasi game yaitu game Tic Tac Toe. Game Tic tac toe adalah sebuah
permainan yang menggunakan papan berukuran n baris dan n kolom sehingga ukuran
papan menjadi n x n misalkan 3 x 3.
Game ini merupakan game yang mengasah
kemampuan berpikir manusia, dimana setiap pemain harus menyusun gambar secara
vertikal, horizontal, miring kiri, dan miring kanan agar memperoleh nilai.
Apabila pemain tidak dapat membentuk formasi gambar yang diinginkan maka
permain dinyatakan kalah. Dan apabila pola gambar seimbang maka permainan
dinyatakan drow atau seri. Permainan ini mengasah kemampuan berpikir sehingga
para pemain harus melakukan tindakan yang baik dan memperhitungkan apa akibat
dari tindakan yang dilakukan tersebut.
F. Menggunakan
Heuristik di Permainan
Game yang penting tes-tempat tidur untuk algoritma heuristik. Dua-orang
game yang lebih rumit dari teka-teki yang sederhana karena mereka melibatkan
lawan tak terduga.
o Minimax Prosedur
The Game
of Nim: Sejumlah token ditempatkan pada meja di antara dua lawan. Pada
masing-masing gerakan pemain harus membagi tumpukan token menjadi dua tumpukan
tak kosong dari berbagai ukuran. Jadi, 6 token dapat dibagi menjadi 5 dan 1, 4
dan 2, tetapi tidak 3 dan 3. Pemain pertama yang mampu bergerak kehilangan
permainan.
Untuk sejumlah kecil token ruang pencarian dapat dicari secara mendalam.
Gambar berikut memberikan ruang lengkap untuk permainan 7-token.
Dalam
permainan dua-orang, Anda harus mengasumsikan bahwa lawan Anda memiliki
pengetahuan yang sama yang Anda lakukan dan berlaku sebaik yang Anda lakukan.
Jadi pada setiap tahap permainan Anda harus menganggap lawan membuat langkah
terbaik yang tersedia. Ini adalah dasar dari prosedur minimax.
Dalam minimax, para pemain yang disebut sebagai MAX (pemain) dan MIN
(lawan). Keduanya mencoba untuk memaksimalkan gerakan mereka. MAX pemain,
mencoba untuk memaksimalkan nilainya. Dan MIN adalah lawan mencoba untuk
meminimalkan skor MAX.
Prosedur Minimax pada Pencarian Ruang Lengkap
1. Label setiap
tingkat dari ruang pencarian sesuai dengan yang bergerak itu di tingkat itu.
2. Mulai di
node daun, setiap label simpul daun dengan 1 atau 0 tergantung pada apakah itu
adalah kemenangan bagi MAX (1) atau MIN (0).
3. Merambat ke
atas: jika negara induk MAX, memberikan MAX anak-anaknya.
4. Merambat ke
atas: jika negara induk MIN, MIN memberikan anak-anaknya.
Pertimbangkan grafik minimax untuk Nim permainan. Nilai di negara
masing-masing mewakili nilai negara terbaik yang pemain ini bisa berharap untuk
mencapai. Nilai-nilai yang diperoleh digunakan untuk memilih di antara
alternatif bergerak.
o Heuristik Minimax
Untuk
permainan yang paling tidak mungkin untuk memperluas grafik untuk node daun.
Sebaliknya strategi n-pindah melihat-depan adalah digunakan. Ruang negara
diperluas ke tingkat n. Setiap node daun di subgraf ini diberikan nilai sesuai
dengan fungsi evaluasi heuristik. Nilai kemudian disebarkan kembali ke simpul
akar. Nilai disebarkan kembali mewakili nilai heuristik dari negara terbaik
yang dapat dicapai dari simpul tersebut.
Contoh:
Program catur Samuel menggunakan jumlah tertimbang sebagai fungsi evaluasi. Ini
menggunakan algoritma pembelajaran sederhana untuk menyesuaikan bobot setelah
menang dan kerugian, sehingga program perbaikan dari waktu ke waktu.
o Prosedur Alpha-Beta
Alpha-beta
pruning adalah prosedur untuk mengurangi jumlah perhitungan dan mencari selama
minimax. Minimax adalah pencarian dua-pass, satu lulus digunakan untuk
menetapkan nilai-nilai heuristik ke node pada kedalaman ply dan yang kedua
digunakan untuk menyebarkan nilai-nilai sampai pohon.
Alpha-beta hasil pencarian secara mendalam-pertama. Sebuah nilai alpha
adalah nilai awal atau sementara terkait dengan node MAX. Karena MAX node
diberi nilai maksimum antara anak-anak mereka, nilai alpha tidak dapat menurunkan,
hanya bisa naik. Sebuah nilai beta adalah nilai awal atau sementara terkait
dengan node MIN. Karena node MIN diberi nilai minimum antara anak-anak mereka,
nilai beta tidak pernah dapat meningkatkan, hanya bisa turun.
Misalnya, alpha node MAX = 6. Kemudian cari tidak perlu mempertimbangkan
setiap cabang yang berasal dari keturunan MIN yang memiliki nilai beta yang
kurang-dari-atau-sama dengan 6. Jadi, jika Anda tahu bahwa node MAX memiliki
alpha 6, dan Anda tahu bahwa salah satu keturunan MIN yang memiliki beta yang
kurang dari atau sama dengan 6, Anda tidak perlu mencari lebih jauh di bawah
simpul MIN. Ini disebut pemangkasan alpha.
Alasannya adalah bahwa tidak peduli apa yang terjadi di bawah simpul
MIN, tidak dapat mengambil nilai yang lebih besar dari 6. Jadi nilainya tidak
dapat diperbanyak sampai dengan (alpha) orangtua MAX nya.
Demikian pula, jika nilai beta node MIN itu = 6, anda tidak perlu
mencari lebih jauh di bawah MAX keturunan yang telah memperoleh nilai alpha
dari 6 atau lebih. Ini disebut pemangkasan beta.
Alasannya lagi adalah bahwa apa pun yang terjadi di bawah simpul MAX,
tidak dapat mengambil nilai yang kurang dari 6. Jadi nilainya tidak dapat
diperbanyak sampai dengan (beta) MIN orangtua nya.
Aturan untuk Alpha-beta Pemangkasan
Alpha Pemangkasan: pencarian dapat dihentikan
di bawah setiap simpul MIN memiliki nilai beta kurang dari atau sama dengan
nilai alpha dari setiap leluhur MAX nya.
Pemangkasan beta: Pencarian bisa dihentikan
di bawah setiap simpul MAX memiliki nilai alpha lebih besar dari atau sama
dengan nilai beta dari setiap leluhur MIN nya.
SUMBER :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar