PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
DISUSUN OLEH
CLAUDYA TUPAMAHU
11115533
3KA12
1.1 Pengertian Kecerdasan Buatan
•H.A.
Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”
•Rich
and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang
pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”
•Encyclopedia
Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”.
* Sistem yang dapat berfikir seperti manusia “Thinking humanly”
* Sistem yang dapat bertingkah laku seperti manusia “Acting humanly”
* Sistem yang dapat berpikir secara rasional “Thinking rationally”
* Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional “Acting rationally”
Kecerdasan Buatan:
- Bersifat permanen
- Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
- Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
- Konsisten dan menyeluruh
- Dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
- Bersifat kreatif
- Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
- Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
- Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
- profisien, dan ahli (expert)
2. Bidang Ilmu yang Menjadi Dasar Kecerdasan Buatan
Karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :
1. Natural Languange Processing (NLP)Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.
2. Expert System (ES)
Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI
yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya
seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan
memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga
merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan
disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.
3. Pattern Recognition (PR)
3. Pattern Recognition (PR)
Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu
cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali
suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari
tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari
masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut
adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice
recognition, Fingerprint Identification, Face Identification,
Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological
Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.
4. Robotic
Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan
cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk
membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan
cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang
lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan
muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi
sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang
masih belum sempurna.4. Robotic
1.3 Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
1.4 Agen Intelijen
1.4.1 Agen dan Lingkungannya
- Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators).
- Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators.
- Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators.
- Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators.
Dalam kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan yaitu rasional. Intelligent agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational Agent yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar. Agen Intelligent menurut Nikola Kasabov adalah bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik berikut.:
·
mengakomodasi pemecahan masalah baru aturan bertahap
·
beradaptasi online dan real time
·
mampu menganalisis sendiri dalam hal perilaku,
kesalahan dan kesuksesan.
·
belajar dan meningkatkan melalui interaksi dengan
lingkungan (perwujudan)
·
belajar dengan cepat dari sejumlah besar data
·
memiliki penyimpanan memori berbasis contoh dan
kapasitas pengambilan
·
memiliki parameter untuk mewakili umur pendek dan
jangka panjang memori,,
How Agents Should Act: Right things
Pengukuran Kinerja: mengukur seberapa kesuksesan sebuah agent. Tidak ada satu ukuran yang
tetap dan sama untuk semua agen. Kita dapat menanyakan kepada agen secara
subyektif tentang kenyamanan dengan kinerja agen itu sendiri. Sehingga harus
ada pengukuran kinerja obyektif yang diberlakukan dengan standart otoritas
tentang apa artinya sukses dalam lingkungan dan menggunakannya untuk mengukur
kinerja sebuah agen.
How to evaluate agent’s success?
Mengevaluasi
kinerja sangat penting. Kita harus berhati-hati untuk membedakan antara rasionalitas dan omniscience (kemahatahuan). Rasionalitas bahwa agen tahu hasil dari sebuah tindakan yang dilakukan
secara rasional. Sedangkan omniscience
adalah sebuah kemustahilan dari kenyataan yang sebenarnya telah terjadi. Faktor
yang mempengaruhi rasionalitas :
· Pengukuran kinarja (Performance Measure)
·
Percept Sequence (persepsi urutan)
· Knowledge from Environment
· Possible Actions
When to evaluate agent’s success?
Ini mengarah ke definisi agen rasional yang ideal: Untuk setiap
urutan persepsi yang memungkinkan, agen rasional yang ideal harus melakukan
tindakan apapun yang diharapkan dapat memaksimalkan pengukuran kinerjanya,
berdasarkan bukti yang diberikan oleh urutan persepsi dan apa pun yang yang
merupakan pengetahuan built-in yang
dimiliki agen.
1.4.2 Struktur Agen
Tugas AI adalah untuk merancang sebuah agent yaitu sebuah fungsi yang mengimplementasikan pemetaan agen dari persepsi terhadap tindakan. Program ini akan berjalan pada beberapa jenis perangkat komputasi, yang disebut arsitektur. Secara umum, arsitektur membuat persepsi dari sensor yang tersedia untuk program, menjalankan program, dan umpan pilihan program aksi terhadap efektor seperti yang dihasilkan.
Hubungan
antara agen, arsitektur, dan program dapat disimpulkan :
- Mapping
: Hubungan antara Percepts and Action.
- Tugas dari AI adalah men-design Agent Program
: merupakan sebuah function yang mengimplementasikan agent mapping dari
percepts to action.
- Architecture
menerima percepts dari sensor,
menjalankan program, melakukan aksi yang dipilih action ke effectors.
-
Agent
= Architecture + Program
-
PAGE
= Percepts, Actions, Goal(s) and Environment.
Tipe
Agent
Simple Reflex Agents
Gambar diatas menunjukkan struktur Simple reflex agent, struktur yang paling sederhana dalam bentuk skema, menunjukkan bagaimana aturan condition action memungkinkan agen untuk membuat sambungan dari persepsi untuk bertindak. Persegi panjang untuk menunjukkan keadaan internal saat proses keputusan agen, dan oval untuk mewakili latar belakang informasi yang digunakan dalam proses. Secara ringkat dapat disampaikan sebagai berikut:
· Memiliki rule base dalam bentuk "aksi-kondisi"
· Memiliki komponen untuk mengekstrak Fitur
· Tidak ada akses untuk menyelesaikan keadaan dunia
· Pekerjaan hanya jika keputusan yang tepat dapat dilakukan atas dasar persepsi saat ini
Model Based Reflex Agent
Pengetahuan tentang "bagaimana dunia
bekerja" disebut model dari dunia, maka bentuk ini dinamakan "model
based reflex agent". Sebuah model based reflex agent harus menjaga semacam
internal model yang tergantung pada sejarah persepsi dan dengan demikian mencerminkan
setidaknya beberapa aspek yang tidak teramati negara saat ini. Kemudian memilih
tindakan dengan cara yang sama sebagai agen refleks. Model ini lebih kuat
daripada simple reflex agent
Goal-Based Agents
Goal based agents memperluas pada kemampuan
model-based agents, dengan menggunakan "goal" informasi. Tujuan
informasi menggambarkan kondisi yang diinginkan. Hal ini memungkinkan agen cara
untuk memilih di antara beberapa kemungkinan, memilih satu yang mencapai negara
tujuan. Search dan planing adalah sub bidang kecerdasan buatan yang ditujukan
untuk urutan tindakan menemukan bahwa mencapai tujuan agen. Dalam beberapa
kasus goal-based agent tampaknya kurang efisien; itu lebih fleksibel karena
pengetahuan yang mendukung keputusan diwakili secara eksplisit dan dapat
dimodifikasi.
“Goal” tidak
cukup untuk menghasilkan perilaku berkualitas tinggi. Ada banyak urutan
tindakan untuk mencapai tujuan, tetapi
beberapa yang lebih cepat, lebih aman, lebih dapat diandalkan, atau lebih murah
daripada yang lain. Tujuan hanya memberikan perbedaan antara kondisi
"bahagia" dan "tidak bahagia", sedangkan ukuran kinerja
yang lebih umum harus memungkinkan perbandingan beberapa urutan kondisi yang
berbeda jika agen ingin mencapai tujuan. Terminologi yang dipergunakan untuk
mengatakan bahwa jika satu kondisi lebih disukai daripada kondisi yang lain,
itu mempunyai utilitas yang lebih tinggi untuk agent.
1.4.3 Lingkungan
Kita akan melihat bagaimana pasangan agen untuk lingkungan. Dalam semua kasus, sifat hubungan antara mereka adalah sama: tindakan yang dilakukan oleh agen pada lingkungan, yang pada gilirannya memberikan persepsi kepada agen. Pertama, kita akan menjelaskan berbagai jenis lingkungan dan bagaimana mereka mempengaruhi desain agen. Kemudian kita akan menjelaskan program-program lingkungan yang dapat digunakan sebagai testbeds untuk program agen.
Sifat-sifat
environments :
·
Accessible vs.
inaccessible.
·
Deterministic vs.
nondeterministic.
·
Episodic vs.
nonepisodic.
·
Static vs.
dynamic.
·
Discrete vs.
continuous.




Tidak ada komentar:
Posting Komentar